ステータス
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PVエリアではステータスが上がる
・最大MP
・力
力が高いほどソルジャーとナイトの物理ダメージが増加する。
・すばやさ
すばやさが高いほどアーチャーとアサシンの物理ダメージが増加する。
すばやさは全ての職業の遠距離命中と近距離命中をアップする。
・知力
知力が高いほどマジシャンの魔法ダメージが増加する。
知力は全ての職業のMP上限をアップする。
・呪力
呪力が高いほどネクロマンサーの魔法ダメージが増加する。
呪力はネクロマンサーが召喚する召喚ユニットのHPをアップする。
・防御力
防御力を上げるとアーマー防御、最大HPが増加する。
・HP回復速度、MP回復速度
1秒間にどれだけ回復するかを表示
・基礎ダメージ
物理ダメージ、魔法ダメージ、炎ダメージ、雷ダメージ、毒素ダメージ、氷ダメージの合計。
通常攻撃は基礎ダメージに基づき全属性ダメージを与える。
・物理、魔法、炎、雷、毒、氷 ダメージ
合計値が基礎ダメージになる
・近距離命中
ソルジャー・ネクロマンサー・ナイト・ニンジャの命中率に影響する
近距離命中は防御側の近距離回避を相殺できる
1につき0.1%
・遠距離命中
マジシャン・アーチャーの命中率に影響する
遠距離命中は防御側の遠距離回避を相殺できる
1につき0.1%
・近距離回避
ソルジャー・ネクロマンサー・ナイト・ニンジャの回避率に影響する
近距離回避は攻撃側の近距離命中を相殺できる
1につき0.1%
・遠距離回避
マジシャン・アーチャーの回避率に影響する
遠距離回避は防御側の遠距離命中を相殺できる
1につき0.1%
・アーマー防御
全ダメージ軽減に影響する
キャラのレベルが上がるにつれてこの効果は減少する。要検証
・全ダメージ軽減
全てのダメージを軽減する。1につき0.1%軽減
・物理、魔法、炎、雷、毒、氷 軽減
1につきそれぞれの属性ダメージを0.1%軽減
相手のそれぞれの属性ダメージ係数と相殺する
・係数
それぞれの属性スキルダメージを向上
1につき0.1%上昇する
防御側の軽減と相殺する
・クリティカル率
攻撃を与えた時クリティカル発生率に影響する。
クリティカルが発生するとクリティカルダメージの分だけダメージが増加する
・クリティカルダメージ
クリティカル発生時の増加数率
1につき0.1%乗算する
・気合
攻撃を受けた時クリティカル発生率に影響する。最小5%最大100%
攻撃側クリ率/(攻撃側クリ率+防御側気合)*攻撃側クリ率*0.1=最終クリ率
・ガード率
攻撃を受けた時ガード発生率に影響する。
ガードが発生するとガード能力に応じてダメージが軽減される。
・ガード能力
ガード発生時のダメージ軽減率
1につき0.1%軽減
・ブレイク
攻撃を与えた時のガード発生率に影響する。最小5%最大100%
防御側ガード率/(攻撃側ブレイク+防御側ガ-ド)*防御側ガード*0.1=最終ガード率
・吸収
軽減後のダメージから更にそれぞれの属性のダメージを減少させる。
影響計算用検証
・HP吸収
ダメージを与えた時に数値に応じて回復する。ダメージ量は関係ない。
HP吸収*(1000-防御側のHP吸収耐性)/1000
・MP吸収
ダメージを与えた時に数値に応じて回復する。ダメージ量は関係ない。
MP吸収*(1000-防御側のMP吸収耐性)/1000
・フリーズ、めまい、マヒ 率
スキルを使用したときの発生率を上昇させる。
発生率+スキル確率-防御側の耐性
・フリーズ、めまい、マヒ 耐性
スキルを受けた時の発生率を低下させる。
発生率+スキル確率-防御側の耐性
・スラッシュ
防御側にバリアが発動している場合この数値だけそのままダメージを増加する。
・バリア
ダメージを受けた時この数値だけそのままダメージを減らす。
・全ダメージアップ
ダメージを与えた時この数値分だけダメージが増加する。全ダメージ係数のようなもの
1につき0.1%増加
ダメージ計算
判定順は「命中→与ダメ→クリ→ガード→被ダメ」
物理スキル発動「《物ダメ*(スキル倍率*0.01)*【(物係-防御側物軽)*0.001+1】+魔ダメ+炎ダメ+氷ダメ+雷ダメ+毒ダメ》*(全ダメージアップ*000.1+1)=与ダメージ」
防御側「与ダメージ/(全軽*0.01)-吸収-バリア+攻撃側スラッシュ=被ダメージ」
クリティカル期待値
例えばクリ率が200(20%)でクリダメ1500(150%)だと期待値は1.1倍になる
クリ率1000(100%)でクリダメ3000(300%)3倍になる
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